Memórias

As 20 Melhores Trilhas Sonoras dos Games

É hora de expressar o sentimento musical. Os jogos não teriam o mesmo valor se não fosse o som. E por isso, aqui vai a homenagem aos sons que marcaram época. Abaixo o meu ranking pessoal.

 


20 - StarFox foi um daquele games que eu chamo de “vírgula”. Explico, são jogos que iniciam novos ciclos tecnológicos. Na geração 16 bits, ele foi o primeiro a usar o chip “Super FX”, que é um co-processador programado para atuar como acelerador gráfico com a função de desenhar polígonos para a memória. Obviamente o chip também foi o responsável pela orquestral trilha sonora.

 

19 – Super Mario Kart do SNES foi feito para divertir. Não havia como jogar em duas pessoas sem olhar para a tela do adversário. Quando o tema e agradável e acelerado na última volta então, haja coração!

18 – Wave Race 64 não foi um sucesso de vendas, assim como muitos dos jogos do Nintendo 64. Apesar disso  quem não conhece o game e ouve a trilha pela primeira vez  pode atribuir o som do game a qualquer outra mídia (cinema, TV, Séries) sem imaginar a origem real. Excelente. 

17 – The Legend of Juju por motivos óbvios já explicados em posts anteriores, essa trilha não ficaria fora da minha lista pessoal. Daquelas de NES que realmente foram marcantes. A trilha da primeira e da segunda fases são inesquecíveis. 

16 – Rock´n´Roll Racing apareceu para provar de forma original que nem tudo se cria. A mistura de um ótimo jogo, com a trilha 100% real, criou um ícone das trilhas sonoras na história gamer. Esse show vale o ingresso. 

15 – Sonic The Hedgehog já teve inúmeras versões para diversos consoles. Mas não adianta tentar, a trilha de Green Hill Zone é decantada até hoje. 

14 – The Lion King é o tipo de jogo que você lembra-se de ser tão bonito, quanto difícil. Jogo para crianças? Quero ver você terminar. A boa notícia é que suas horas de tentativas serão muito bem acompanhadas de um som com a assinatura da Disney. 

13 – Donkey Kong Country 3 na época de lançamento prometia ser o maior da história, por um tempo ele até conseguiu, mas ele envelheceu. Mesmo assim, ainda resiste o suficiente para mostrar em qualquer E3 da vida, como é que se climatiza uma trilha sonora com o enredo. Aprecie. 

12 – Alex Kidd in Miracle World é cor, é mágica, é Master System. Se algum jogo chegou ao máximo em gráficos 8 bits da SEGA, foi esse. A trilha sonora só não é a melhor do console devido  outra que veremos mais a frente. Se você conseguir ouvir sem se emocionar, você não jogou Master System. 

11 – Super Mario Bros. Apresentava ao mundo o compositor Koji Kondo, contratado pela Nintendo somente para compor trilha sonora de games. Escute aí o som mais ouvido, comentado e recriado da história dos games, sem dúvida nenhuma. 

10 – Top Gear 2 abre a lista das 10 melhores com grande estilo. Criticado por muitos, para mim é um jogaço. Faz jus ao nome e honra sem dúvida nenhuma o seu histórico de trilha sonora. Não tem como deixar de fazer um “Beat Box” curtindo a trilha das estradas. Obs: Caso consiga entender o que o narrador diz durante o tema, você ganha um Turbo J 

9 – Super Mario 3 mostra a evolução de um game de sucesso em conjunto com a trilha sonora. Diferente de muitos que acham que Super Mario só tem um tema, Super Mario 3 apresenta mais de dez canções inesquecíveis que climatizam cada um dos 8 mundos. Épico. 

8 – F-Zero vai tornando a minha lista cada vez mais emocional. Minha opinião vai ficando impulsionada pela emoção. Eu acabara de ganhar meu SNES, e ouvir a trilha de F-Zero para mim é como lembrar do controle com os botões X,Y,B e A do SNES com os seus formatos côncavos e convexos. E, racionalmente falando, a trilha é um arregaço de boa. 

7 – Super Mario World era o jogo mais esperado da era 16 bits. Tinha que ser feito no capricho. Tudo foi bem feito, e Koji Kondo de novo mostrou como é que se faz. Os efeitos se unem a trilha de forma inédita. Suba no Yoshi e você vai ter um exemplo disso. 

6 – Street Fighter 2 é a razão de muitos estarem aqui hoje lendo escrevendo e comentando sobre jogos. Cara, sério..eu preciso falar alguma coisa da trilha sonora um jogo que modificou o cenário mundial da mídia videogame? O que eu posso te dizer é: “Clique no play, feche os olhos e deixa sua mente trabalhar”. 

5 – Yoshis´ Island de todos os jogos da série Mario, essa  trilha sonora da equipe Nintendo, foi o ápice. O uso da placa “Super FX”, (a mesma de Star Fox), unida ao criativo e competente time de áudio da equipe Mario, não podia resultar em outra coisa. A junção de instrumentos e sintonia criada é inigualável, mesmo para o Super Mario 64, ou os mais recentes.  Capricho extremo. 

4 – Donkey Kong Country já foi citado em posts anteriores, e o destaque para trilha sonora é redundante. “Como se a ambientação gráfica não fosse suficiente, ainda havia o som do game. É tanto o cuidado como resultado, que você é capaz de ouvir  o eco dos efeitos sonoros na fase da caverna, é brincadeira? A trilha sonora de Donkey Kong Country é tão diferenciada que já foram lançadas coletâneas em CD´s, gravadas por orquestras sinfônicas”. Foi o que eu comentei. Veja o exemplo na trilha “Aquatic Ambience”. É sério, isso é a trilha de uma fase, acredite se quiser. 

3 – Moonwalker traz ao ranking das melhores, o maior de todos. Não estivéssemos falando de videogame, essa trilha seria a número 1 sem discussão. O maior de todos, supremo, ícone, ídolo e eterno. Sim, eu sou fanboy assumido. Minhas palavras sobre Moonwalker: ”“...É para mim, uma mistura de um ídolo, com um jeito de viver, com a adoração de games com música. É um conjunto de saudades, alegrias, lembranças...ou seja ele é um dos games que traz na essência aquilo que esse site propõe:  “A participação do que alguns chamam de “diversão”, foi fundamental para construir o caráter, comportamento familiar, social e profissional desse homem.”” 

2 – Top Gear se você chegou até aqui tenho certeza que esperou por esse comentário. É normal. Se não fosse a trilha sonora, me arrisco a dizer que Top Gear teria sido só mais um bom jogo de corrida. Ele foi inovador sim, mas não parou por aí. Além de inovar, ele marcou, determinou e escreveu o nome na história pop. Sim, ele como muitos dessa lista deixaram de ser somente referencia gamer, para atuar nos diversos segmentos da mídia. Procure Top Gear na web e verá o que quero dizer. E claro, vou derramar aqui a minha emoção, coração...e lágrimas de novo: “O que estava diante de mim não era um game com trilha sonora. Top Gear transcende essa idéia. Os cenários de parecem ter sido desenvolvidos para o tema musical. A velocidade parece se encaixar com o áudio. Com o tempo você começa a pensar que alguns jogos são eternos. E tenho certeza disso quando 17 anos depois ainda ouço a trilha do game em meu celular. Top Gear para mim não foi só um jogo, e sim o plano de fundo de uma época vitoriosa.” 

1 – Donkey Kong Country 2 ...Aqui não haverá razão. Se você um dia já ouviu “Stickerbrush Symphony” (ta aí no vídeo) certamente parou para pensar. E não falo só de lembranças gamers, esse é o tipo de canção pra vida. Acha que estou exagerando?  Experimente. Duvido se você não irá relaxar e pensar, nem que seja por um instante, em algo ou alguém que fazem parte de você, da sua essência, da sua vida...do seu íntimo. Geralmente é isso que uma canção (isso mesmo, trilha é pouco para DK2) faz conosco. “Stickerbrush Symphony” é somente uma das canções do game. Existem outras maravilhosas como: “Klomp´s Romp”, “Jib Jig”, “Snakey Chantey” e “Forest Interlude”. Meu camarada e minha amiga, nessa última canção que citei existem sons da natureza e pássaros.

 Cada canção com o seu estilo e individualidade. São 37 produções sonoras arquitetadas e construídas para ser, não só usadas para um game, mas para quem gosta de música. Faça o teste, coloque “Forest Interlude” para tocar no carro, para alguém alheio a games. Tenho certeza que a pergunta virá “Que música é essa? ”

Como se não bastasse tudo isso, o jogo ainda era Donkey Kong Country 2. Estou em pé, e aplaudindo, agradecendo pelo show que vi, vivi e sempre apreciarei. Jogando ou não Donkey Kong Country 2, sempre terei seu áudio em minha playlist. 

Não Iguais E Originais: Freeway E Frogger 

               

                Você sabe que as horas e horas que passa segurando um joystick não mão, não pode ser em vão.  Por isso existem produtores, desenvolvedores que dedicam muito do seu tempo buscando, criando e quebrando a cabeça para nos apresentar “o algo a mais” para o nosso entretenimento. Claro que muitas vezes a estrutura gráfica e sonora de um jogo, faz toda a diferença na hora de decisão, mas isso não é sempre.

E sorte daqueles que descobrem o seguinte: Às vezes o que um jogador busca, está no simples, à palavra é originalidade.

                Em 1981 Freeway, em 1982 Frogger.

   Lançados apenas com um ano de diferença, com as características semelhantes e com o sucesso equivalente. Curiosamente, ambos os títulos começam com a letra “F” e possuem 7 letras.  

                Respeitando a ordem de lançamento: Freeway era um game simples que contava a história de duas galinhas que tinham que atravessar a rua. E era isso. Tudo bem pode se perguntar: Mas por que as galinhas queriam atravessar a tal rua? Não se sabe. As galinhas pertenciam a alguém? Tinham nomes? Também não se sabe.

                O que se sabe é que havia 10 pistas, com carros seguindo em direções distintas a cada fase a velocidade dos carros aumentava e o atropelamento estava próximo. As disputas para duas pessoas estavam presentes e a competição era ótima.

Tudo isso não deve ser novidade para quem jogou Freeway, mas veja por esse aspecto: era um jogo somente com dois comandos: Para cima, e para baixo. É possível imaginar todas as características agradáveis, que podem fazer um jogador permanecer horas em frente a TV somente direcionando para cima e para baixo? O mesmo raciocínio de PONG (1972), agora aplicado de outra forma, com um toque de Originalidade.

 

 

                No ano seguinte, chegava ao mercado Frogger. Não vou dizer que esse game dispensa comentários (apesar de dispensar) pois faço questão de comentar sim! Apesar de Freeway ter feito história com suas galinhas pedestres, Frogger alcançou um patamar acima, virou Cult, virou style, marcou época. Mesmo usando o conceito similar de seu predecessor Frogger tinha lá suas diferenças.

                Para começar, o animal agora era anfíbio: um sapo. Agora o caminho teria que ser no pula pula. O jogo não se limitava a ter somente ruas, também tinha lá uma parte aquática, com troncos e tartarugas que serviam de plataforma. Só isso já seriam fatores suficientes para o quesito originalidade, mas, além disso, Frogger inovou na jogabilidade e o seu herói agora poderia ir para as direções laterais (esquerda e direita). Isso sem contar a trilha sonora que é inesquecível. Bingo! Horas de jogo já estariam garantidas. Outro detalhe diferenciado de Frogger era a fabricante que dispensa comentários: Konami

                Estamos falando de games  que alavancaram as vendas do Atari 2600 e que entraram para a história dos jogos eletrônicos.  Logicamente que as datas acima não foram vivenciadas aqui no Brasil de imediato. Eu só experimentaria as emoções acima com o passar do tempo, afinal de contas o meu “Atari”, também conhecido como Supergame só rodaria os jogos depois de alguns anos...na segunda metade da década de 80. Isso devido a dois fatores:

·         Antigamente os games demoravam para chegar ao Brasil;

·        Antigamente eu demorava para chegar aos games (tempos difícei$$$).

Para concluir é o seguinte: ser Original pode ser a chave para criar um game de sucesso. Os exemplos estão por aí em toda a história.

E esse post é dedicado ao exemplos acima: Frogger e Freeway - Jogos, similares e diferentes, próximos e distantes, repetidos em sua estrutura e originais em sua essência.

Clique e jogue!

Freeway - http://www.jogosdeatari.com.br/game/freeway

Frogger - http://www.jogosdeatari.com.br/game/frogger

 

A - S - D - F - G - Super Mario World

               

Todo mundo sabe como são as mães. Cuidadosas, amáveis, carinhosas, amigas, cautelosas e no fundo só querem o nosso bem. Depois de grande nós sempre entendemos tudo de bom que nossas mães fizeram por nós, no entanto, quando somos adolescentes não é sempre que isso costuma acontecer.

                Preocupada com o futuro do filho de 14 anos, minha mãe me matriculou numa escola de datilografia. Sim, houve um momento em que ainda existiam cursos desse tipo. Utilizávamos salas de aulas com mesas individuais e máquinas de datilografar na maioria das vezes da marca “Olivetti”.  O curso acontecia das 10h da manhã até as 11h, mas era o suficiente para me deixar estafado. Nos primeiros dias até aconteceu numa boa, aquela coisa de sempre: A S D F G – C L K J H, vai e volta digitando a mesma mensagem inúmeras vezes até a folha de papel sulfite ficar preenchida. E para piorar, o gordinho aqui na época teria que ir até a escola, que a pé, era um pouco distante de casa, ficava no Largo do Japonês, ZN São Paulo. Quem é de lá deve conhecer.

                Mas minha mãe que tem um coração de ouro, só não sabia um detalhe: As aulas de datilografia concorriam com outro interesse que habitava a minha mente, era o jogo Super Mario World.

 

 

               

                Antes de imaginar que fiz algo de errado, calma. Assim como na escola eu nunca cabulei uma aula de datilografia sequer. Minha mente não me deixaria dormir em paz se fizesse algo tão injusto. Mas reconheço sim, que sempre que algum resfriado me atacava o recado para minha mãe era que eu não estava muito bem para ir ao curso....

                O fato é que depois de grandes sucessos das versões de NES (futuramente falarei de todas), Super Mario fazia sua grande estréia em um 16 bit. Você há de convir comigo que isso não é qualquer coisa. O jogo tem as particularidades mais desejadas de quem é fã do bigodudo: Diversos mundos, variados inimigos, ação em plataforma, cores, efeitos sonoros e toda a atmosfera convidativa que somente a gigante Nintendo era capaz de fazer.  

 

               

                O jogo foi lançado no Japão em 1990, mas eu só consegui colocar as mãos nele em 1994. Os tempos eram mais difíceis, e talvez por isso os games eram muito mais valorizados. Grande parte do prazer era ter a sensação de conseguir estar com o cartucho em mãos, isso já era a primeira vitória.

                Quando apertei o Start na opção EMPTY pela primeira vez, não fazia idéia de onde iria me meter. Terminar o jogo era fácil, o grande desafio do jogo era encontrar as 96 fases para completar 100% do game. Meses e mais meses numa busca incansável.

                A dúvida já começava antes do primeiro movimento, não sabia se deveria ir para direita, ou esquerda. Espera um pouco, as pedras de itens agora vem numa caixa com asas? E o que é esse dinossauro que consigo montar (Yoshi)?, terminei a fase atravessando uma plataforma de elevação que pontua 19, mas ate quanto ela pode chegar? No primeiro castelo o nosso herói consegue andar pendurado nas grades? Dúvidas e mais dúvidas, vontade de saber tudo de uma vez, mas a grande estratégia de uma produtora é essa: A exploração que garante boas horas de jogo. Ponto para a Nintendo de novo.

 

               

                Mundo 2: Donut Plains 1. Eis que o primeiro inimigo que eu encontro possui uma capa voadora que se transforma numa pena, adivinhe só quem voará agora? Na seqüência fases aquáticas, casas fantasmas e fases de bônus. O lance do jogo daqui pra frente é saber que qualquer fase no mapa que se apresente piscando, significa segredo e duas saídas diferentes.

                Estrelas, fases de gelo, koopas tropas, cogumelos... Você vai encontrar chefes variados, Star Roads e mundos de chocolate pelo caminho. Pela quantidade de acontecimentos, itens, inimigos e fases desse jogo fica claro que ele foi um divisor de águas. Todos as versões sucessoras de Mario, seja de aventura, luta ou esporte com certeza tem alguma coisa de Super Mario World.    

                E com tanta coisa acontecendo nesses “mundos virtuais paralelos”, fiquei com a atenção dividida entre a datilografia e a fantasia. Apesar dos conflitos, claro que agi racionalmente e concluí o curso de datilografia com mérito. A época foi maravilhosa, e agradeço até hoje por ter uma santa mãe que me inscreveu naquele curso. Fez muita diferença em minha carreira profissional conseguir digitar com velocidade, e sem necessidade de olhar para o teclado. Obrigado Dona Lourdes! Gratidão eterna por tudo!

Claro que tenho que citar, que os 96 mundos de Super Mario World também foram concluídos com sucesso J

 

Mickey E A Fantasia Da TV Linytron

                             

                A TV era bem antiga, e mostrava os seus sinais de tempo de vida útil. Era uma TV SHARP, modelo LINYTRON. Nos primórdios, era a única TV da casa, ela  ficava na sala e tinha todo o seu glamour particular. Anos depois minha mãe já tinha outra no quarto, e mais uma na cozinha. Mas nenhuma das duas comparava-se, com a primeira.

Havia certa imponência naquele aparelho gigante, montado numa caixa de madeira, sem controle remoto. Peças que giratórias que permitiam alterar brilho e contraste, um tampão de madeira que guardava os segredos das pecinhas que manipuladas, traziam a nitidez de volta. Botões slide, duplos e horizontais para volume e cor.

Mas arrepio mesmo me causava aquele momento em que eu conectava um cabo RF atrás daquele gigante eletrodoméstico. Aquela conexão de dois “parafusinhos” (e eram mesmo, pois eu tinha que girar com uma faca de mesa, de preferência sem ponta fina), com dois mini-garfos do conector do SNES. Ali estava selada a união física entre tubos, placas, canais, fios, botões e periféricos. Toda essa junção prometia os próximos instantes de felicidade.  Para finalizar, ajustes individuais no botão interno do painel girando as peças com os dedos, o canal preferido, era o 2.

 

              

                Um mundo de Fantasia? Pode ser. É assim que vivo e convivo com as memórias de games. E talvez, eu não seja o único, pois nesse contexto, a Walt Disney se superou. Foram diversas experiências, e a primeira delas foi para o Master System – Castle of Illusion (1991). Me lembro que apesar de jogar somente no console do meu sobrinho (nunca tive Master System), foi um jogo que consegui terminar e me recordo com muita alegria. Futuramente quem sabe, com mais detalhes voltaremos a falar desse momento, naquela casa onde morava meu sobrinho, no Jardim Almanara – ZN, com azulejos vermelhos, muro baixo...enfim....

                Voltando para as lembranças do SNES, sem dúvida nenhuma o melhor game de aventura da Walt Disney (e do Mickey) que essa TV SHARP LINYTRON, experimentou foi  The Magical Quest  Starring Mickey Mouse (1992). No ano do lançamento do game, eu apenas sonhava em ter um SNES. Eram tempos onde o lançamento tecnológico lá fora, demorava um pouco mais para chegar por aqui, e conseqüentemente, os jogos também. Foi então que no Natal de 1993, um ano e meio após o lançamento, que eu enfim pude experimentar o game, já devidamente equipado com o console de 16 bits.

               

               

A Capcom era a empresa desenvolvedora do momento. Sobrava competência nos games que ela lançava.  O cartão de visitas vinha com Street Fighter e Final Fight, só para citar dois. Mas o que esperar de um jogo de aventura da mesma produtora? Dúvida somente para quem é leigo no assunto, pois para a compania o desafio foi moleza.

                The Magical Quest já começava a surpreender pela beleza da tela de apresentação, a trilha “fantasiosa” com os caracteres em linha descendente já começava a despertar a curiosidade. Nos primeiros comandos você sentia o estilo Capcom de produzir, notando o cuidado com a jogabilidade e gráficos. Fácil comandar o personagem, bonito de ver a floresta com tomates com hélices de folhas verdes. Nos maiores tomates, era possível pegar uma carona rolando por cima deles.

 

               

                Logo derrotando o primeiro mestre (uma cobra estranha com cara de João Bafo-de-Onça) o jogo começava a ficar mais convidativo. Era a descoberta da primeira fantasia “Magical”, com direito a magia propriamente dita. O ambiente ainda na floresta segue muito agradável, ao som orquestrado no capricho.

                Abrindo um parêntese sobre efeitos sonoros: Já é sabido que tenho uma mania que é ouvir música (ou rádio) enquanto jogo algum game. E, há dezessete anos, o RAP era o som do momento. Na Zona Norte de São Paulo, era muito comum a troca de discos de vinil. E o som que tocava no 3 em 1, (não revelarei o que é, somente para motivar a sua pesquisa de conhecimento) era do Sampa Crew. Pode acreditar Sampa Crew já foi um grupo de puro RAP.

                Retornando ao Mickey, nas fases seguintes você tem que dar uma de bombeiro, e olha que até o uniforme te acompanha, utilize a mangueira de água para resfriar plataformas escaldantes. Fechando essa fase, você teria então a roupa de alpinista (acho que foi a que mais gostei) que era entregue pelo Pateta! Bem que poderia ter uma fase para se jogar com ele...

 

                

                O jogo é pequeno. Com um pouco de prática, em menos de uma hora você já estará cara a cara com o último chefe. O que vale mesmo é terminar diversas vezes e apreciar toda a obra em sua riqueza de detalhes. Certamente o Pluto não achará ruim ser salvo várias vezes, e muito menos a minha TV SHARP modelo LINYTRON  por ter que reproduzir repetidamente essa grande obra da CAPCOM.

                E anos depois, mesmo sem a LINYTRON por perto, continuo reproduzindo a mesma obra...

 

O Primeiro Texto Impresso, Agora Online: Top Gear

 

"O conteúdo abaixo é muito especial para mim. Pela primeira vez, consegui realizar o sonho de escrever numa revista de games impressa. Quem viveu os bons tempos, sabe o que isso pode representar. Foram anos de tentativa para encontrar uma oportunidade, e enfim ela chegou. Agora, algum tempo depois que o exemplar já circulou nas bancas, apresento o conteúdo aqui no Old Pixel.

O texto foi às bancas com a revista OLD!Gamer, número 4 (Edição Atual). Agradeço muito ao Humberto Martinez (Redator Chefe) e ao Fábio Santana (Editor Contribuinte) que permitiram tornar meu sonho em realidade. Espero que gostem."

 

 

 

 

 

                Se você está com essa revista em mãos, deve ser no mínimo uma pessoa que encara os games como algo além de “puro entretenimento”. Portanto, deve saber que além de uma simples bugiganga que une você a uma televisão, existe muito mais do que energia elétrica. Esse é o meu caso.

                Minhas fortes memórias estão relacionadas com a época de 16 bits, de Super NES e do maior jogo de corrida já lançado, em minha opinião: Top Gear.  Contextualizando: Eu um aluno mediano do ginásio, com amigos que pude contar nos dedos e peso acima do ideal. Claro que em algum lugar eu precisava ser vitorioso. Que tal ser o melhor piloto do mundo? Mesmo de forma imaginária? Seria demais.

Em 1993 eu sonhava em possuir um SNES, feito conseguido somente no mês de Dezembro, graças a uma mãe heróica que após muitas economias, conseguiria satisfazer aquele menino caseiro. Nem sei quantos batimentos cardíacos por segundo eu alcancei ao abrir aquela caixa preta. Fiquei dopado com o aquele “cheirinho” de plástico novo. Corro para a locadora para escolher o game, ele brilha na prateleira, sim era Top Gear. Todas as revistas da época falavam do jogo. Cartucho em mãos, ligo o cabo RF, empurro o botão roxo do console pra frente e pronto, momento eternizado. Aperto o start, opto por câmbio automático, seleciono controle padrão e a escolha final: o carro branco.

 

 

O que eu veria a seguir era o conjunto perfeito entre gráficos lindos com jogabilidade excelente, daquelas que você corre o risco de comprometer toda a performance com um simples piscar de olhos. E isso era só uma parte do jogo. O que estava diante de mim não era um game com trilha sonora. Top Gear transcende essa idéia. Os cenários de parecem ter sido desenvolvidos para o tema musical. A velocidade parece se encaixar com o áudio.

Poder sentir o prazer a cada carro ultrapassado, 15th, 14th, 13th... 2nd e finalmente 1st, ver as colocações e pontuações após cada corrida, decorar o próximo trajeto, apertar o botão turbo e conseguir desviar de todos os carros que vem pela frente, chegar até a última volta com turbos de sobra, andar por subidas e descidas, ficar enfurecido com pedras que atrasavam a vida no meio do asfalto, corridas noturnas com o farol ligado, opção de dois jogadores. Sim, eu já era vitorioso.

Com o tempo você começa a pensar que alguns jogos são eternos. E tenho certeza disso quando 17 anos depois ainda ouço a trilha do game em meu celular. Top Gear para mim não foi só um jogo, e sim o plano de fundo de uma época vitoriosa.

 

E Foi Possível Jogar Futebol Com As Mãos

               

                O que era mais comum em com todos os bairros mais simples da Zona Norte de São Paulo no inicio da década de 1990? Simples: Garotos correndo pelas ruas atrás de bola, de pipa ou pião. Se eu tivesse que me dar uma nota de desempenho nas atividades acima, considerando um indicador de 0 a 10, eu acho que chegaria à média de 4,75. Tudo bem já fui campeão de pião da rua...(se é que isso ameniza alguma coisa).

                Sim, você pode rir. Eu já não tenho mais as angústias que me cercavam naquela época. Cresci muito bem resolvido e com recordes que me orgulho muito bem: Já consegui cortar 4 pipas num só dia,  nunca fiz um gol na educação física (convenhamos que isso é para poucos) e fui campeão de pião da rua.

                Tudo isso para dizer que quanto mais eu tentasse me adaptar a realidade infanto-juvenil de antigamente, mais eu descobriria que o meu negócio era vídeo-game mesmo. E futebol para valer, para mim era o virtual. Comecei aos poucos a deixar de lado o rachão de domingo na escola com os sobrinhos: Rafael (matador), Rodrigo (meia clássico), Elias (driblador mas meio mala), Samuel (ruim) e Diego (o pé suava e ele escorregava na bola). Distanciei-me do time da rua formado com tipos únicos como: Bartolomeu (o homem que cabeceava reto), Andrezão (goleiro), Silvio Minoro (por onde anda esse japa), Willian Sapo (tão bom, quanto briguento), Tatá (Anderson), Samir, Ricardo Troile, Ricardo Muringa (Jaca, ou caixa d´agua, como queira), Bruno Babuíno, Buiú..entre tantos outros.  Essa era a Rua Conceição do Pará... quantos tampões de dedões ficaram por aquelas guias...

                Mas futebol também existe além da realidade, e o assunto aqui é dedicado a bola virtual. Essa sim foi a minha especialidade.  Portanto, contemplemos o jogo que mudou completamente a história de games de futebol: International Super Star Soccer.

 

 

                Quem é apaixonado pelo esporte e teve um SNES, certamente viveu momentos históricos com esse título, mas inicialmente vamos ser justos com seus antecessores. Antes do lançamento de International Super Star Soccer, tivemos algumas tentativas boas em games de futebol. Começando por Super Formation Soccer (1991), o jogo era bom para dois jogadores, estimulava a competição, incluindo pênaltis. Bom game, talvez até o medalha de bronze da época.

                No ano seguinte, foi a vez da produtora Jaleco lançar o Super Cup Soccer, ou Super Goal (nos Eua)...somente para um fim de semana e nada mais.

                Tivemos que esperar então o próximo game, e dessa vez quem arriscou foi uma das grandes fabricantes. No início de 1994, a Capcom lançou Super Soccer Shootout. Bom game com algumas opções interessantes. Destaque para o futebol de salão, uma boa tentativa de fazer algo diferente. Mas ainda faltava alguma coisa...

                Então veio aquele lançamento que qualquer mortal aguardava ansiosamente: Fifa International Soccer (1994). Ano de Copa do Mundo, a confederação oficial do esporte em questão, lança o game com todos os detalhes possíveis para agradar o jogadores. O game arrebatou fãs, criou fama, e tornou alguns jogadores “irreais” em criaturas famosas, como o atacante Janco Tianno do Brasil (naquele game os nomes ainda não eram licenciados).

Bom, desta forma estávamos bem resolvidos no assunto bola virtual geração 16 bits, certo? Errado! Em 1995 a Konami entrou na jogada, e não deu nenhuma chance de recuperação aos concorrentes.  Abram alas para o game que tornou possível jogar futebol com as mãos: International Super Star Soccer.

Eu lembro que a primeira vez que vi o game, num sábado, eu estava na locadora já fiquei de queixo caído. Aguardei até as 20h, para poder levar o único exemplar disponível que era somente para jogar nas TV´s da loja (um dos meus grandes investimentos na época, era ser funcionário da locadora..).

 

Cheguei em casa, e já de cara fiquei impressionado com a quantidade de novidades. Agora tínhamos modos de jogo que eram fora do padrão “enlatado”. O Modo Scenarios, permitia que você entrasse num jogo rolando e mudasse a história, o modo World Series, Password para continuar de onde parou. Além disso o game ainda trazia novas condições de jogo como neve, chuva ou noite. Era possível saber as condições de cada jogador antes do jogo, tinha o cara ou coroa...

As novidades não paravam por aí. Agora era possível customizar a cor do seu time. Agora você utilizava os 6 botões (pasmem, antes disso o comum era 3) para movimentar os jogadores, e um em especial era para aumentar a velocidade do personagem. Só isso já cria uma série de possibilidade de jogadas diferentes, sem contar o mix que poderia ser feito com botões de lançamento, toque curto, chute forte, chute por cobertura. Um prato cheio para desfilar o futebol arte. Os jogadores eram trabalhados com movimentos reais, comemoravam gols de formas diferentes, reclamavam de impedimentos. Movimentos precisos nas cobranças de falta, laterais e escanteios. Um game que exigia treino. Não dava para descrever a emoção de um gol bem feito de uma jogada construída por você mesmo. Realidade pura.

                Quer só se divertir? Também fique a vontade. Use dribles, ou então faça o que os mais nervosinhos não suportavam: Dar um chapéu de carretilha (ou mexicano) no goleiro. Umas das mais bonitas e clássicas jogadas. Foram várias e várias noites em claro jogando “de dois” com meus sobrinhos e amigos. Naquele tempo, perdeu passa o controle para o próximo, e quem ganhava continuava. Diferente do mundo real, aqui eu passei o controle poucas vezes. Grande “Allejo”

 

                Novos jogos de futebol foram lançados para a plataforma 16-bits (como Head On Soccer, da U.S Gold), mas só comprovariam aquilo que já era uma certeza: International Super Star Soccer vinha para ser o número um.

                E foi.

                Depois de anos convivendo com o assunto você tem certeza de que alguns jogos são lançados, outros são jogados, uma parte apreciados. Mas na realidade, raros serão os eternizados, e International já está nessa galeria.

 

 114.000 Agradecimentos a Pitfall Harry

                Um jogo para ser bom, não precisa de requintes de tecnologia de última geração. Para ser bom, pelo menos para mim, ele precisa de originalidade. Quem viveu nos ótimos tempos sabe que era muito comum, jogos que chamavam a atenção por duas características: originalidade e dificuldade. Eu diria que 70% dos games dessa época traziam os dois itens ao mesmo tempo.

                Em 1985 eu tinha 6 anos e estava prestes a ganhar o meu “Atari” também conhecido como Supergame (versão genérica). Para mim, isso não tinha problema nenhum pois funcionava da mesma forma.

Mas, como bom país de terceiro mundo o que eu estava prestes a experimentar, já havia sido lançado 3 anos antes lá fora. A Activision apresentava ao mundo, um aventureiro chamado Pitfall Harry, ou para os íntimos: Pitfall

 

 

 

Deveria existir um início para uma categoria denominada “Side Scrolling”, difícil entender? Vamos aos nomes comuns: “Jogo de ir passando de tela”, “aventura”, “plataforma”, “jogo de pulinho”, “jogo de um (jogador)” ...chame do que quiser, o fato mais importante é que alguém algum dia teve a ótima idéia de criar um jeito de movimentar um personagem, e lhe dar a agilidade de pular. Em tempos que as naves, tiros, corridas, come-comes e aventuras no espaço estavam no auge, a criatividade mais uma vez dá o ar de sua graça.

Não dava para esperar ainda telas de apresentação, tela de opções, cheat codes...nada disso. Eu, no entanto, já estava contente e feliz com  as opções que o meu console oferecia: reset, preto e branco ou colorido, liga e desliga, um manche curto e um botão amarelo no joystick. Pronto estava ótimo.  

 

Pitfall é um jogo muito marcante. Quando vejo a imagem do game, sou remetido diretamente aos anos oitenta, vivendo na casa de meu irmão, junto com meu sobrinho e dentro do barracão vermelho (o mesmo barracão que cito na home desse site). Lá foi uma espécie de laboratório, onde eu pude decidir o que eu consideraria alguns fatores que seriam divisores de água para mim. Nessa época, mesmo criança eu consegui diagnosticar elementos que, fariam a vida valer a pena. Hoje posso dizer de coração aberto que fatores são esses: Família e jogos eletrônicos.

Como se não fosse suficiente ter tamanha referência para mim, Pitfall ainda seria um game totalmente instigante. Não bastava começar a jogar, você sempre queria mais. Logo de início, a primeira dúvida: Vou para a direita, ou vou para a esquerda? Se decidisse começar para a direita, ficava pensando que do outro lado podia encontrar mais tesouros...e vice-versa.

 

Quando enfim decidia o lado, ainda ficava a outra dúvida: Vou por cima ou vou por baixo? Acho que a grande maioria preferia ir por cima como eu, afinal de contas você tinha que ser muito preciso no pulo para superar o escorpião. E além do mais, os tesouros eram muito mais freqüentes na parte de cima da tela, eu perceberia isso algum tempo depois...

Não dá para pensar nesse game sem lembrar algumas coisas como: o som do pulo do personagem (pense bem racionalmente, por que um pulo deve ter efeito sonoro?), lagoas que aparecem e somem (vamos acreditar que eram areia movediça..), jacarés que abrem e fecham a boca de forma ritmada (mas se você ficar parado no cantinho da cabeça deles eles são inofensíveis) e claro, a inesquecível corda do Tarzan Ôôoooo Ôôoooo Ôôoooo...

Mas você deve se perguntar como é que acabava essa história? Existiria um final em 20 minutos de jogo? Afinal, tudo teria fim? A resposta é sim, existe final!

Esse final não é construído com base no tempo de jogo, mas sim na quantidade de tesouros coletados que davam pontos. O manual original do jogo, traz o caminho para chegar até lá, vejam algumas palavras do texto: “Each tresure you find Will add points to your score. There are eight of type o treasures in the entire game, 32 in all, for a total of 112.000 points. A perfect score is 114.000 points…”. Resumindo tudo isso, para terminar completamente o jogo você precisava coletar os tesouros e somar 114.000 pontos. Para quem ama o jogo, chegar até lá é uma questão de honra. Logo abaixo, você pode apreciar como coletar todos os tesouros, e chegar até a pontuação final

Agora, peço uma pequena licença para dedicar algumas palavras ao nosso herói Pitfall Harry,

“Obrigado pelos bons tempos, obrigado por cada salto, obrigado por ter sido comido por jacarés, ter se afogado e ser picado por serpentes venenosas. Saiba que cada uma das suas trágicas aflições não foram em vão, você nunca esteve sozinho enquanto jogamos no barracão.

 

Uma Obra De Arte

A seleção brasileira de futebol já havia se tornado tetracampeã, e o nosso país já tinha uma nova moeda chamada URV (Unidade Real de Valor), foi dela que partiu o Real que existe até hoje. Quando você se recorda disso, provavelmente percebe que o tempo voa. E voa mesmo, lá se vão 16 anos.

Para mim o ano de 1994 ainda reservaria uma das surpresas mais valiosas. Surpresas daquelas que nos fazem pensar e admirar gente que nasceu para fazer bem feito. Gente que sabe como fazer o melhor em seu segmento. E no segmento game, a Nintendo nunca deixou a desejar. Pense o seguinte: Eu já criei o personagem mais famoso dos games (Mario), já criei a única plataforma com um joystick com comando de 6 botões (que inspira os lideres de mercado até hoje),  já inovei com portáteis, criei um game trabalhado com imagens poligonais, utilizando o recurso do chip “FX” (StarFox). Estou anos luz a frente da concorrência. Vou relaxar? Jamais!

Ser a melhor, não era suficiente. Era preciso mais. E quando todos acham que a Nintendo chegou ao seu limite, ela nos apresenta simplesmente mais um divisor de águas: Donkey Kong Country.

 

 

                Com o passar do tempo imagino que minha vida foi planejada e construída de forma divina. Antes de achar que esse é um pensamento egoísta, eu explico.  Aos 15 anos na minha época, você tinha algumas alternativas para ter o seu modo de vida. Veja algumas: Ter um corpo de atleta, ser o melhor “pipeiro” do bairro, saber jogar bem futebol na rua, ser o garoto de sucesso da escola, ser rico e andar com o carro do pai, etc.

Graças ao fato de não fazer parte de nenhuma das alternativas acima, eu pude ter tempo suficiente para ocupar com os games como Donkey Kong Country.  Definitivamente eu não me arrependo e agradeço cada segundo gasto com energia elétrica, imagens e sons.

 

Se você conhece Donkey Kong Country sabe que quando digo imagens e sons, não estou somente cuspindo substantivos. Visualize o cenário de 16 anos atrás, e você automaticamente ampliará a sua visão sobre imagem e potencializará o que você entende por som.

A resenha de Donkey Kong Country é a seguinte: A história de um macaco da floresta, que necessita destruir os inimigos e salvar seu habitat natural. Nenhuma novidade até aqui. A diferença de Donkey Kong Country é como você participa dessa história.

Logo ao apertar o botão start, você já é surpreendido por uma linda ilha com uma rocha gigante no centro com o rosto em formato de macaco (sim, além de tudo Donkey Kong Country é cômico). Começando a aventura uma explosão e você no papel do macaco herói, aparece rodando junto com o sobrinho que lhe acompanhará daqui por diante. Só nessa introdução você sabe que vem muita aventura por aí, e fica de queixo caído com a representação gráfica da floresta criada pela Rare (Equipe produtora do game).

Bananas pelo caminho, inimigos em forma de jacaré, jogabilidade acelerada e precisa. Com o tempo você percebe que para ganhar velocidade sempre andará com o botão de ação (Y) pressionado, e apertará o botão de pulo (B) em conjunto. Ainda adiante você encontra telas de bônus, letras que formando a palavra K-O-N-G podem valer uma vida, um pequeno rinoceronte para montar (Rambi). Enquanto tudo isso vai acontecendo, vem mais um detalhe que te deixa de boca aberta: O ambiente da floresta começa a entardecer...e a noite se põe. A primeira vez que completei essa fase, fiquei alguns segundos parado pensando “Cara, como é que pode?”.

Sabe o que é mais impressionante? Até agora eu falei apenas da primeira fase. Fiz questão de detalhar tudo isso, da mesma forma com que desenvolvedores do jogo se preocuparam com cada particularidade dessa obra prima. Esforço no desenvolvimento da obra e elogios detalhados para o resultado final. É assim que funciona.

 

 

 

             

                Nas fases seguintes, você não vai encontrar mesmice. Cada uma das fases tem a sua identidade (acho que é o termo mais certo). Cada uma delas vai exigir um tipo de raciocínio, habilidade e precisão. A chuva vai começar a cair, trovões iluminarão o céu escuro. Cipós para serem utilizados na hora certa. Cavernas com cobras e pneus de borracha.

                Na seqüência vem a bela fase aquática, movimentos leves detalhes indescritíveis levam você até a respirar pausadamente. Minas abandonadas, passeios de carrinhos de trem sem freio, cavernas com luzes intermitentes, pirâmides, fases no gelo e em casas na árvore...

 

 

 

 

Como se a ambientação gráfica não fosse suficiente, ainda havia o som do game. É tanto o cuidado como resultado, que você é capaz de ouvir  o eco dos efeitos sonoros na fase da caverna, é brincadeira? A trilha sonora de Donkey Kong Country é tão diferenciada que já foram lançadas coletâneas em CD´s, gravadas por orquestras sinfônicas.

                Veja que aos poucos estamos sendo levado suavemente a mudar de assunto. Abrimos espaços dentro do campo de memórias gamers e começamos a falar de arte. Sim, Donkey Kong Country sobrepõe o fato de ser um jogo...é uma obra de arte. Vá jogar agora mesmo

 

 

Moonwalker é isso. Old Pixel é isso

 

                Quem resolve comentar sobre memórias antigas pode não reconhecer uma série de coisas, mas com certeza nunca negará uma delas: A emoção percorre o corpo a cada lembrança, cada palavra e cada imagem. Eu particularmente confesso a você, que beberá das próximas linhas comentadas aqui, que deixei transbordar um pouco mais de emoções do que deveria.

                  Permito-me tal excesso, pois o que veremos a seguir é, além de uma forte lembrança de um jogo, um momento que faz parte de um contexto histórico, de uma criatura eterna, e modéstia a parte, para mim o melhor entre os seus: Michael Jackson. O game: Moonwalker

Quem me conhece sabe que as palavras a seguir estariam escritas mesmo se o ídolo ainda estivesse encarnado. 

 

                Não bastava ser de uma família humilde da Zona Norte. Não bastava morar em um bairro pouco conhecido, não bastava estar viver numa casa de madeira construída pelo próprio Pai (Seu José) Marceneiro, não bastava ter irmãos que gostavam de música negra brasileira e internacional. Era preciso participar, e aos 4 anos (sim 4 anos) eu já sabia que a raiz construída ali, não sairia mais de mim.  O ano era 1983 e o Fantástico anunciava o lançamento do videoclip “Thriller”, durante todo o domingo. Eu, menino ingênuo aguardei muito pelo anoitecer para enfim assistir. E a emoção durou só os primeiros minutos, assim que ele virou lobisomem eu tive medo e faltou coragem para assistir o resto. Então eu me escondi atrás do sofá para não ver mais e somente fiquei ouvindo. Dia marcante, nunca mais esqueci.

                Em 1985 ele, reuniu os melhores artistas da época para realizar uma ação solidária para a África, e gravou o videoclipe “We Are The World”.  Eu assiti na casa da minha irmã. Uns 2 anos depois, meu Pai conseguia comprar nosso primeiro som do tipo 3 em 1. E uma das fitas K7 que acompanhou o aparelho, era para minha alegria o Album “Bad”. Ouvia essa música diversas vezes, e sem parar, em pé no sofá. Para mim, aos 8 anos Michael Jackson já era um ídolo.

Com tamanha relação com esse cara, imagine o que eu senti quando tive a chance de encarar pela primeira vez o game Moonwalker.

 

                Comecem imaginando a trilha sonora. Se só existisse ela, o jogo já seria notável. Mas o game iria além. Baseado no filme, você encarava os vilões que em vários momentos se tornavam seus dançarinos, e esse era o golpe especial.

Joguei Moonwalker muito mais no Master System do Rafael, do que no Mega Drive que nunca tive, e mesmo assim sempre achei um grande ponto forte à qualidade gráfica do game. Se eu tivesse que dizer que houve uma frustração no game, eu diria que foi a ausência de som“Thriller” na fase do cemitério. Devido a direitos autorais, a “trilha” que seria perfeita, foi substituída por “Another Part of Me”. Por tudo que o jogo significa para mim, esse ponto é quase nada.. eu podia ser Michael, e isso era o que mais importava.

 

                Lembre comigo do efeito sonoro do ex-Jackson Five dando um chute, arremessando o chapéu, girando em torno de si. Lembre também do momento em que você utilizava o movimento especial e então os gangsters dançavam junto contigo. Lembre-se da segunda fase, onde ao som de “Beat It” você encarou becos escuros   à noite, enfrentando os bandidos mal encarados vestindo jaqueta de couro. Tá, tudo bem, eu sei que você também se lembrou do estacionamento de carros, e dos elevadores..

 

 Viu? Moonwalker ultrapassa a experiência de ter jogado um game antigo, e nos faz reviver toda uma época, marcante em nossas vidas.

Moonwalker é para mim, uma mistura de um ídolo, com um jeito de viver, com a adoração de games com música. É um conjunto de saudades, alegrias, lembranças...ou seja ele é um dos games que traz na essência aquilo que esse site propõe:

A participação do que alguns chamam de “diversão”, foi fundamental para construir o caráter, comportamento familiar, social e profissional desse homem.

            Moonwalker é isso. Old Pixel é isso.

 

Deu vontade de jogar? Pois então não passe vontade. Vá agora mesmo, e descubra como é bom reviver algo marcante.

Quando eu falo em algo marcante, preciso citar que foi graças ao meu sobrinho, que muito do que está sendo lembrado aqui pode acontecer. Ele e meu irmão foram os que mais estiveram presentes nesse momento e que me fazem hoje poder ter as lembranças que sempre nos levarão para frente.

Por isso, quero dedicar esse post em especial ao Rafael (sobrinho).

Rafa,  saiba que apesar de todas as dificuldades que estamos passando hoje, eu espero que você nunca deixe de olhar o quanto a vida vale a pena. Em cada gesto, em cada memória. Desejo que você faça como eu, sempre que a as dificuldades lhe aparecerem à frente, busque forças naquilo que você é. E se quiser saber o que realmente você é, busque em suas raízes, nos bons momentos da vida, e em tudo que você já construiu até hoje. O alicerce construído no passado, é a base de sustentação do futuro.

Força.

Estarei sempre contigo.

 

 Jogando Com Tempo, Bons Tempos.     

 

              Numa época de ouro, os jogos eram valorizados como mereciam. Tínhamos orgulho de cada lançamento e também havia tempo hábil para desfrutar de cada momento deles. Isso acontecia porque a equipe de desenvolvimento de games era mais cadenciada, permitindo que cada jogo tivesse o seu tempo de apreciação. É claro que nós aproveitávamos muito essa situação, terminando o game de diversas formas, jogando o mesmo jogo uma, duas, três...diversas vezes sem hesitar. O lançamento de um game era muito mais valorizado, assim como o seu tempo de vida útil, tão útil que para mim (e para muitos) vivem até hoje.

                Na sexta-série, em 1991 eu já participava do ginásio, era da classe dos maiores, estava cada vez mais seguro com a pré-adolescência, e talvez no auge dos 12 anos, com algumas histórias parecidas com as de Kevin Arnold (se você está lendo isso, tenho certeza que sabe do que estou falando). Mas aqui pelos lados da América do Sul, ao invés de andar de bicicleta no bairro, a minha diversão era os games.  Dois anos antes de tudo isso, um cara chamado Matt Groening, resolveu revolucionar, e lançou “Os Simpsons”, não requer apresentações. E em 1991, a Acclaim fez o pré-adolescente feliz, lançando “Bart VS Space Mutants”.

 

                Aquela plataforma de jogos em 2D clássica e jogo gráficos mais do que suficientes figuravam com perfeição fatores que um gamer venera: Um personagem carismático, objetivos e o desafio. Ah, o desafio. Penso que esse foi um dos fatores mais marcantes, e que mais colaboram com as lembranças de todos os games que trago por aqui. Tempo bom, sofrido, e de muita frustração para quem imaginava que terminaria o jogo com somente uma locação.

                Logo na primeira fase, o prazer era pichar tudo com o spray roxo. 16 itens do cenário precisavam mudar de cor para o chefe aparecer no final. Não bastava só pichar, você tinha que derrubar vasos, lançar foguetes, andar de skate. Com o tempo, aprendi que era possível cumprir isso com facilidade e consegui evoluir. Com mais tempo ainda, descobri que essa fase era a principal do jogo. Era nela que você precisava coletar o máximo de vidas para sua aventura não ir para o “espaço”. Nos tempos de glória, cheguei a 15 vidas de bônus!

 

                Revistas e mais revistas colecionadas com dicas sobre o que fazer em cada fase. Um objetivo diferente a cada uma delas fazia você rachar a cuca. Agora você de teria de coletar tênis e chapéus dentro de um Shopping Center, alguns da cabeça dos transeuntes. Boa!

 

               

               Só até aqui amigo, você já teria sentido o drama. Umas 2 locações para chegar na fase 3 com fôlego, mas valeria a pena. É uma das minhas preferidas: O parque de diversões. Era hora de atirar dardos, arremessar as bolas no alvo e derrubar o palhaço na água e tudo mais. Nada de facilidade. Bem nessa hora, minha mãe me dizia “está na hora do biotônico, filho”, e então pausa.

                A partir daí, os bons eram separados dos medianos. A fase 4 era no Museu, com somente 5 objetivos. Fácil? Os objetivos até que poderiam ser, mas chegar até eles era o que gastava tempo. Desviar das aranhas e andar pelos jacarés, saltar pelas pedras vermelhas..era ai que eu perdia todas as vidas colecionadas anteriormente...The End para mim. A fase 5 e final era na fábrica do Homer, mas não estive por lá com tanta freqüência. E tenha certeza, você que chegou até a fase 4, pode se orgulhar e muito desse feito. Depois desse game, o desenho dos Simpsons tornou-se um clássico para mim. Para você que curte a vida e gosta de valorizar as passagens que teve, com certeza sabe que tudo que existe de marcante numa época, se potencializa quando adaptado a sua realidade. E a minha grande realidade, eram os games.

                Se você ainda não jogou Bart Vs Space Mutants, não fique chateado, ainda há tempo. Para quem gosta do que é bom, sempre há tempo. Para quem viveu um período sem excessos de lançamentos, sempre houve tempo...para apreciar um bom game.

 

 

Um Rock Bem Original 

            A cultura e conhecimento podem ser obtidos de diversas formas. Cada um de nós tem a sua forma de constituir conceitos, idéias e valores de vida. Poder conviver com os games em minha infanto-adolescência-maturidade (e que assim seja) velhice, me ensinou algumas coisas e principalmente a olhar o mundo de forma mais ampla.      

Numa época com pouca TV a cabo (a maioria era a gato mesmo) e sem internet, o nosso aprendizado era com livros, revistas, escola e jornais. Eu ainda bem, agradeço por ter em meu convívio o “artefato eletrônico de luzes coloridas” que clarearam minhas idéias.  Não conhecia esportes como Baseball,  Futebol Americano e Hockey. Tive que entender e aprender as regras para jogar: Bases Loaded, NHL e Super Mutant League. Nunca tinha ouvido falar no dialeto japonês “katakana”, mas tive que estudar para conseguir traduzir os nomes dos jogadores de Winning Eleven. Basquete era pouco visto por aqui, mas com NBA JAM eu virei tiete e não perdia toda sexta à noite.   Isso sem falar do Inglês, que hoje sem dúvida faz parte do dia a dia de quase todo mundo. Se você muda tudo isso, o que dirá então abrir as portas para o desconhecido?

Alguns podem criticar, mas ninguém pode dizer que os games não tem o seu valor emocional-construtivo. A ponto de fazer um cara como eu, rever alguns conceitos. E como foi maravilhoso quebrar a cara! Nunca gostei muito de Rock, mas quem disse que a trilha sonora não era perfeita para esse game:  Rock N´ Roll Racing.   

                Em 1993 eu adorava novelas, principalmente quando elas acabavam pois então a TV seria só minha. A sensação aumentava quando o jogo era daqueles muito marcantes. A característica principal era o fato de jogar numa perspectiva diferente, a tal da visão ¾ (três quartos). Virar para a direita, com o carro apontando para baixo requer um pouco de prática no início, mas quando aprende você não quer mais largar. Nesses tempos eu me interessava pouco por Rock, mas nem preciso dizer que ouvindo até hoje “Burn To Be Wild”, tenho vontade de segurar o botão B do SNES e acelerar...

 

                Vou assumir aqui um pouco de meu egoísmo: Elias, Samuel e Rafael (Sobrinhos) sim, eu continuava jogando sozinho depois que vocês iam embora. Eu não conseguia parar, queria chegar até o fim de todas as fases, equipar a caranga, comprar mais mísseis, turbo, acelerar..Achava muito legal juntar os 70 mil e comprar o carro que parecia o Pegasus (ou o Colossus) da estrela. Na verdade com o tempo percebia que o estilo do jogo até lembrava os carrinhos que nosso pais compravam... Claro que aqui para nós, no mundo virtual a realidade é bem outra.

                A primeira tela era inesquecível, poder escolher os pilotos, se sentir mais senhor do jogo a cada curva, era sensacional. Segunda fase, num outro planeta combinava demais com a trilha escolhida com MUITA perfeição. Até chegarmos na fase do “deserto galático”. Uma tela parecida com areia, onde podíamos comprar aquele carro que para mim era o mais marcante. E sabe...ele parecia o Thundertank do desenho Thundercats...

 

                Jogando hoje esse game tenho as mesmas sensações. Um jogaço, eterno e diversão garantida. Composição de novidade, modernidade, e principalmente ORIGINALIDADE. Nessa categoria, mereceria um Oscar....pensando bem, em trilha sonora talvez mais um...

 

                Rock n´ Roll Racing foi o pioneiro, na visão ¾ mas para mim, suficiente para abrir os caminhos outro game parecido. Logicamente a responsabilidade do próximo game com as mesmas características, aumentaria muito. E ele não decepcionou: Biker Mice From Mars (Esquadrão Marte) – Konami 1994.

 

                O desenho eu nunca vi muito, mas o jogo eternizou a jogabilidade. Se ficássemos somente com o Rock n´ Roll Racing, nossa referência já seria suficiente, mas com Esquadrão Marte a coisa ficou bem consolidada. O engraçado é que se você procurar o game, talvez não encontre com facilidade, é daqueles do tipo “mercado obscuro” e paralelo, sem muita grife. Mas para mim, isso nunca importou muito, o que vale mesmo é gostar do jogo. E desse eu também gostei e muito.

 

                O esquema era o mesmo, só que dessa vez com motos e com movimentos especiais para cada um (coisa que não existia no antecessor) a apelação aqui era de lei. Se você não fosse um cafajeste, canalha e sem escrúpulos, talvez não conseguisse avançar muito. Principalmente se estivesse jogando com dois jogadores. Era bem comum ficar bem P... com o companheiro que te jogava um “Marvin”, bem próximo da linha de chegada.

 

                Circuito de ruas, em praias, off roads, e claro no espaço (acho que o espaço era a paisagem preferida desses desenvolvedores). O jogo era mais difícil pelo fato das apelações do computador, mas meu caro estamos falando aqui de jogos para homens de verdade, daqueles que anotavam passwords conquistadas com muito afinco, em papel toalha, e guardavam na mochila da escola para compartilhar com os camaradas. Guerreiros dos bons tempos, aventureiros que não se rendiam nunca, até chegar ao fim. E chegávamos.

 

                Vale o que é bom, vale o que é original, vale pelo som, vale pelo desafio, vale por jogar, vale por viver, vale por vencer...Vale por lembrar. Reveja seus conceitos, dê a chance para o novo...mas valorize a cada dia em sua  memória tudo que é eterno.

                Rock n´ Roll Racing (1993) e Esquadrão Marte (1994) – Originais e Eternos

 

Juju, Toki e Dj Bobo

               Sempre me percebo imaginando o quanto deve ser particular a competência de um desenvolvedor de games. Pare um pouco e reflita o quanto esse profissional deve ter em mente no momento que imagina uma história, cenário, tema e etc. Deve ser uma pessoa totalmente desapegada das pequenices comuns e cotidianas e participar diariamente de assembléia de idéias insanas. O resultado de tudo isso são jogos de sucesso, e nós apaixonados, adoramos toda esse descompasso.

                Como explicar uma história que acontece na selva, onde uma espécie de Tarzan, é transformado por um mágico em macaco que, além de vestir capacete de um quarterback, saltar com o Nike a lá Michael Jordan, cuspir côcos de diversos tamanhos, ainda pode soltar fogo pela boca? Não há explicação. O que existe é um jogo fantástico e marcante: The Legend of Toki, também conhecido como Toki: Going Ape Spit, Juju Densetsu (em japonês), ou para os mais íntimos e do jeito que eu prefiro chamar, Juju.

                Juju foi lançado para Mega Drive e NES, no entanto, as minhas primeiras lembranças do Jogo são do Arcade. Eu achava muito legal os jogos de aventura dos botecos por dois motivos: o primeiro é que os gráficos eram bem bonitos, e o segundo é que sempre era a máquina vazia, pois as de luta sempre tinham as enormes filas...Não tive muito sucesso no Arcade não.

                Mas em 1991 sim fui bem feliz! As locadoras já disponibilizavam para o meu humilde 8 bits a versão caseira de Juju. E para os limites da época era excelente! O macacão era realmente o herói dos vulcões, comia todas as maças, pendurava em cipós, tudo a disposição.

                 Uma das coisas que me marcaram mais ainda nesse jogo, e talvez seja até por isso que dou um lugar de destaque para ele, foi o fato de ter criado um hábito que até então eu não tinha: Jogar videogame, ouvindo música no rádio. Essa metamorfose foi muito curiosa e ao mesmo tempo marcante. Parece que a absorção dos sentido se torna uníssona e subliminar. A tal ponto que hoje, ao ouvir a música que me acompanhou nos momentos de concentração gamista. Me lembro claramente (com saudade sempre) dos momentos, da época, da dificuldade do jogo, das cores, etc. No caso de Juju, a música foi um sucesso das paradas da época: Dj Bobo – Everybody. Ao ouvir o acorde de introdução da música me lembro de estar cuspindo chamas em algum passarinho. E o som do jogo para mim, tornou-se esse. Até acho o instrumental parecido com a música da primeira fase.

                Juju era divertido pois era simples, não exigia muitas habilidades para passar de fase, tinha a medida certa de desafio, suficiente para não te fazer desistir do game. Tinha a sempre adorada fase da água, a inevitável fase do fogo vulcânico. Na linha dos acontecimentos, sempre um chefe esquisitão no final. A fórmula comum, mas que sempre agradou a todos.

                Eu não tive Mega Drive, mas já trabalhei em muitas locadoras (para ser sincero, em todas do bairro na época) e pude jogar o Juju no console da Sega. Com gráficos melhores, e mais próximos do Arcade era possível apreciar ainda mais a aventura.

                Juju era (e ainda é) um game adorável, bom de jogar, legal de terminar. Daqueles que você joga uma, duas, três, quatro vezes sem pestanejar. Muito marcante e agradável em vários aspectos.  Se você ainda não experimentou, pode começar a disparar côcos agora mesmo se quiser..

                O game tem um lugar muito marcante para mim. E se você me perguntar o que mais ficou na lembrança, vou lhe dizer que é o contexto..É o fato de poder reviver uma época a cada vez que ouço Dj Bobo no Mp3, cada vez que saltava na cabeça de um inimigo, cada vez....cada vez...

O Melhor de Luta da História - "Adúúguén!" 

                Todos os apaixonados por games com certeza se lembram da primeira vez que jogaram Street Fighter II. A minha primeira vez aconteceu num bar no bairro do Almanara (Zona Norte de São Paulo), eu estava com o meu sobrinho Rafael. Nós paramos para assistir que jogo era aquele. Surpreendentemente não havia muita fila, só um cara jogando com a “japonezinha”. Resolvemos pegar uma ficha para ver o que acontecia. Eu escolhi o Blanka – era Brasileiro né! – e perdemos para o Dhalsim, que era o primeiro oponente. Claro que essa seria a primeira de milhares de fichas que eu, meu sobrinho, você e todos do mundo gastaram com Street Fighter II.

                Pode ser uma preferência especial, mas até então os jogos multiplayers me agradavam mais quando tinham um modo corporativo. Eu sempre curti o estilo “os dois contra a máquina”. E então, surge um game desse e quebra todos os meus paradigmas. Poder jogar um contra o outro, com personagens que tinham uma própria história, personagens que tinham voz, seis botões de ação e nenhum deles para pular, barra de energia “ou sanguinho”, telas de bônus e principalmente as combinações para soltar magia. Se alguém um dia sonhara com um jogo de luta perfeito, com certeza não imaginaria tanta coisa boa junto.

                Voltando a minha primeira experiência, só com o passar do tempo eu começaria a sentir quanto ela havia sido valiosa. Nessa época, os Arcades eram o sinônimo de “o melhor que um jogo poderia ser”, tinham até sessões especiais em revistas. Claro que imaginar jogar Street II em casa era pura utopia. E assim a vida seguia: Turbo Game em casa, e Street na “TUPI”, “Casanova”, e bares em geral. Para um menino que não trabalhava ainda, essa vida não era fácil, e era muito comum esperar toda aquela fila de “próximos” acabar de jogar para então arriscar jogar sozinho, os parceiros Alan e Bartolomeu sabem bem disso. Obviamente, se algum oponente jogasse contra, eu teria uma probabilidade grande de perder a valiosa ficha...Depois de alguns meses convivendo com o game, esse cenário mudou, passei a fazer algumas filas vencendo a galera. Perder ainda fazia parte, e Street Fighter II era assim mesmo.

 

                Que maravilha colocar uma ficha na máquina e selecionar o Ken (até hoje o meu preferido) que tempo bom aquele em que aprendi a soltar o “Adúúguén!’’ – depois aprendi que era hadouken, e o que eu narrava como “Rôôôriuguén”, depois descobri que era shoryuken. Heheh era muito divertido falar errado. Mais algumas preciosidades dos velhos tempos: tatsumaki senpukyaku, era “Atré tré trúuuguen”, sonic boom era “Ránékfuuuum”, spinning bird kick era “mini baaaai kin” (entenda como quiser...)

                Street Fighter II tomou conta de grande parte da minha juventude. Eu queria salvar com todos, chegar nos mestres, aprender a dar todos os golpes especiais, aprender os melhores segredos para vencer a máquina. Alguns desses “truquinhos” são tão marcantes que ninguém jamais irá esquecer. Jogando com Ken ou Ryu, você podia dar soquinhos fracos para tirar a “bolinha” do Blanka, usar chute forte toda vez que o Blanka pulasse, encostar o oponente na parede, usar o hadouken fraco e dar um shoryouken com soco médio, pular na vertical e ficar dando chute forte contra o Zangief...e inúmeros outros.

 

                O sucesso foi tão grande, que tivemos a sequência: Street Fighter II – Champion Edition. Opa! Gráficos mais bonitos, podíamos jogar com personagens iguais sem nenhum esquema, e poder jogar com os chefes! Tinha lá na locadora “Casanova”. Eu entrava as 15h20 na escola, e as vezes até as 14h30 eu ainda estava lá com o Alan soltando hadoukens, ou com o Bartolomeu, dando risada com um amigo que tinha o apelido de “pão doce”, ou conversando com o segurança da locadora que apelidamos de “segunova do casarança”. Para nós, isso era (e aínda é) engraçado demais. Coisas da vida..

 

                Sabíamos que um dia essa alegria toda seria levada para os nossos videogames domésticos, algum dia com certeza nós poderíamos jogar a vontade sem se preocupar com quantas fichas eu podia perder. E isso aconteceu, o começo foi meio tortuoso...mas encarei de frente. Em 1992, enquanto alguns colegas de rua se divertiam empinando pipa ou jogando uma bola, eu o Bartolomeu, o André e o Fernando (um vizinho sumido até hoje) estávamos inaugurando o eterno e falido (sim, falido) Clube do Videogame, da rua Conceição do Pará. Por que estou comentando isso? Porque um dos jogos que nos motivou a criar tal instituição, foi Street Fighter 2 do NES -  Produtora, Yoko Soft, depois de Tiger Heli (que acompanhou o console) esse foi o jogo que eu tinha. Onde já se viu apertar para cima + start, e a barra de energia do oponente esvaziar? Com um game carro chefe desse, já deu para entender porque o clube não foi pra frente né? Sofremos bastante com esse jogo, realmente muito ruim, mas era o que tinha para o momento... 

                No Snes a vida foi bem melhor. Finalmente eu tinha a sensação realizada de ter um Arcade em casa. Simplesmente maravilhoso. Para não dizer que era tudo perfeito, vou dizer que os botões L e R do Snes não eram lá os melhores para usar durante as lutas, principalmente o L, mas sem problemas, eu configurava a os golpes médios lá para cima e já era. Agora eu poderia salvar com todos os personagens, ver todos os finais, aprender tudo sobre o jogo. Pura maravilha, jogava com os amigos durante muito tempo. Round 1 – Fight!.             

              Durante o tempo em que joguei com frequência o Snes, Street Fighter sempre esteve presente. A cada momento de troca de cartucho, ele sempre estava nas opções como o próximo a ser jogado, sempre havia um tempo para jogar novamente e ver o final. Pelos tempos de 1995 eu já tinha a versão de Super Street Fighter - The New Challengers, com novos personagens. Joguei por muito tempo.

                Claro que um sucesso desse não parou por aí, tivemos várias versões posteriores e diversas seqüências da Capcom, mas não posso  dizer aqui que as adaptações do game que vieram a seguir foram marcantes para as minhas lembranças, não será uma verdade. Respeito todos que vieram a seguir, mas para mim, Street Fighter II, sempre será especial, e dessa forma ele ficará eternizado em minha mente como o melhor jogo de luta de toda a história.

               Afinal de contas, entre Marios, Donkey Kongs, International Super Star Soccer, ninjas, desenhos, seriados, aulas de ciência, MTV, RAP, Hip-Hop sempre houve espaço para um “Adúúguén!’’

 

No Mundo dos Milagres

Houve um tempo em que existia uma guerra acirrada entre a Nintendo e a Sega. A disputa era tamanha que em casos extremos os jogadores se negavam a jogar o game do outro fabricante. Imagine que fissura...

Bom, eu tinha sim uma preferência que não posso negar, era pela Nintendo. Mas isso não queria dizer que fosse contra a Sega, pelo contrário. O Rafael tinha um Master System, e eu tinha um Turbo Game. Isso era ótimo pois podíamos jogar qualquer game das plataformas J.

Em 1991 o Rafa morava no Almanara (Zona Norte de São Paulo) sua casa era bem grande e uma sala daquelas que é o sonho de qualquer apaixonado por games. Grande, espaçosa e com sofás à vontade. Passava os finais de semana na casa dele para curtir a MTV e jogar o Master System. O jogo do momento era Alex Kidd em Miracle World. Uma jóia rara.

                Você perceberá que não estou exagerando quando imaginar o seguinte: Quando juntamos dois apaixonados por game, eles evidentemente darão preferência para jogos multiplayer, afinal de contas ninguém quer esperar a vez. Em Alex Kidd isso não acontecia. Quem jogava era assistido e ainda tinha uma com torcida que apoiava sugerindo estratégias.

                A fórmula era simples. Um jogo de aventura que unia excelentes visuais, inimigos bem curiosos, veículos variados e um desafio na medida certa. Descer pela primeira fase destruindo os blocos com um soco poderoso, colhendo sacos de moedas e  usando um anel que rachava as pedras é inesquecível. E para ficar ainda melhor, a tela terminava sob a água. Não sei se já comentei antes, mas sempre tive uma adoração por jogos de aventura com fases aquáticas...  

                Chegando na segunda fase existia um SHOP para gastar toda sua grana. Aqui você podia decidir se queria jogar para valer até o final, ou se seria só um free player, que compraria logo uma moto no valor de 200,00 e arrebentaria com a danada logo no primeiro bloco vermelho que aparecesse na sua frente, isso depois de atropelar alguns sapos... 

                A terceira fase toda na água...uma beleza... 

                Próxima fase: Ah! O inesquecível helicóptero! Quantos de nós não pensamos em ter um desse de verdade? Bastava pedalar e sair voando... 

                Bom, até aqui qualquer jogador podia chegar com certa facilidade. A coisa começava a ficar feia mesmo a partir de agora a coisa começava a pegar fogo.....e pedra, papel e tesoura no final.  

Macacos me mordam! O mundo dos milagres permite que exista um urso carregando uma espada ninja (ou seria um facão?). 

Bom, agora já chega de ambientes naturais, vamos ao que há de concreto: Um castelo (o clichê padrão dos games de aventuras contemporâneos). 

             Quando penso em jogos de aventura a preferência é absolutamente pessoal. Para mim, Alex Kidd entrou para a história, não por ser o melhor, mas sim por ter me aproximado ainda mais de meu sobrinho Rafael e de meu irmão Ade. Nossas noites em claro para decorar a seqüência de pedra, papel e tesoura serão sempre inesquecíveis.  

Emoções pessoais a parte, viva a concorrência entre fabricantes. Quem sempre ganhou com isso foram os jogadores. Viva os milagres do mundo de Alex Kidd. 

15h20! Santa Tartaruga...

                O mais legal de iniciar um projeto de falar com jogos antigos é poder reencontrar com muitos amigos que tem a mesma opinião que você. Com esses pensamentos similares ao seu lado, é claro que boas idéias e lembranças sempre aparecem.

                É o caso que aconteceu a seguir. Seguindo a sugestão do Bartolomeu, estamos falando sobre o jogo Tartarugas Ninja II do NES. Logicamente que foi um jogo marcante para mim, e como em todas as matérias publicadas aqui, eu corro atrás da versão original do game para jogar, afinal de contas refrescar a memória não faz mal a ninguém.

                E para quem imaginava refrescar a memória, eu tomei logo um banho de satisfação ao encarar o game de novo. Impressionante lembrar a disputa acirrada nas prateleiras de locadora para encontrar esse game. Imagine só: Os desenhos mais famosos da época eram as Tartarugas Ninja, Os Simpsons e Thudercats (curiosamente o último não teve nenhum jogo marcante para falarmos) Era heróico assistir um episódio das tartarugas e logo em seguida encarar uma aventura, encarnando a pele dos nossos heróis em “carne, osso e pixels”.  

              Para um jogo de 8 bits a qualidade se superava, veja a quantidade de opções disponíveis num cartucho simples: Opção de 4 personagens diferentes, possibilidade de jogar com um amigo, poder usar voadoras, golpes a vontade, comer pizza e usar cheat codes para ganhar mais vidas. A jogabilidade era (e ainda é) inacreditavelmente evoluída para a época, suavidade e precisão nos movimentos durante todo o quebra pau, inimigos variados o que também era uma raridade para as plataformas daqueles tempos. Terminei com prazer. 

                Obviamente que um jogo como esse não poderia deixar te ter uma seqüência. E então surge Teenage Mutant Ninja Turtles 3 – The Manhattan Project. Lembro-me das revistas famosas da época, a propaganda desse jogo era uma das mais freqüentes (Ação Games, Supergame, Videogame...etc). E sobre o jogo? Bom se o anterior já era bom, adicione muito mais novidades e misture. A receita do sucesso está pronta. 

                Agora era possível usar golpes especiais, e poder jogar o inimigo para o lado oposto. Essa estratégia era uma das mais eficazes para atacar aqueles ninjas apelões que atacam pelas costas. A primeira vez que notei isso estava em pé em frente à TV antiga da sala, com aquela caixa de madeira em volta da tela, de mochila da escola nas costas e, obviamente dando uma última jogadinha, esperando o sinal da escola tocar (tocava as 15:20). Morar perto da escola tinha lá suas vantagens... 

                Em resumo: Se você hoje em 2010 ainda não experimentou nenhum desses dois jogões, corra atrás enquanto ainda há tempo. Encomende a Pizza e engordure todo o joystick! 

Botões Azuis, e Garras de Adamantium

 

                Quando criança você já deve ter brincado de ser super herói, acho que até hoje alguns de nós deve se sentir meio assim, embora em proporções menores. Mas como estamos falando de história, provavelmente nosso instinto de exterminar vilões era muito mais radical antigamente. Imagine então quando em um jogo era possível encarnar virtualmente essa posição.

                Eu lembro que já tinha certa experiência em jogos de plataforma (Pitfall, Elevator Action, Keystone Kapers entre outros), mas uma coisa muito nova aconteceu naquele dia. Eu estava na casa do Alan (tudo bem, assumo vivia na casa dos amigos de escola) em uma sala bastante espaçosa, fazendo um trabalho de escola. Em certo momento, de repente, ele ligou seu TOP Game, que era o NES genérico. Lembro que prestei bastante atenção naquele pequeno controle preto, com dois botões azuis e direcional em cruz. Imagine o tamanho da evolução que estava em minhas mãos, pensem que eu tinha em casa um joystick preto com manche e somente um botão.

                E a evolução ainda maior, foi quando ligamos. O jogo era simplesmente Wolverine, com aquela tela de apresentação gráfica maravilhosamente construída com base nas histórias em quadrinhos. E nascia mais um momento para toda a eternidade.

             Quando o jogo começava, parecia que eu estava entrando no mundo sinistro das histórias do baixinho nervoso. O som era inovador e construía todo o ambiente de suspense. Clima perfeito. A resposta dos comandos era algo jamais visto! A começar por ter dois botões, um para pular e o outro para dar porrada. E fazer as duas coisas ao mesmo tempo então, era simplesmente inédito.  

Para mim, o jogo já seria inesquecível se as novidades parassem por ali. Ele já estaria na lista dos melhores games de minha vida, mesmo sabendo que o Wolverine gosta de hamburger, mesmo se eu só jogasse a primeira tela, porém havia mais. Existiam fases na água, e o jogo permitia acionar as garras no momento que quisesse. Nada melhor do que se sentir enfurecido e acionar a “fúria do adamantium”... 

As fases eram muito bonitas para a época, e sem dúvida nos fazem recordar os bons tempos de jogos de plataforma 2D.

Agora fique a vontade para matar a saudade e curtir o jogo completo. Até a próxima!

 

A primeira porrada de rua, na rua da Escola...        

 

                Não me lembro o que exatamente o que nos fez encerrar aquela aula, em certa tarde do ginásio da escola EMPG Sebastião Nogueira de Lima, onde tive bons anos de estudo, mas certamente nunca esqueceria o que aconteceria na seqüência.

                Dirigimos-nos para uma casa subtérrea na mesma rua da escola, lá morava um colega de classe chamado Maurício (vulgo Pateta) na época um felizardo por dois motivos: era o melhor goleiro da turma, e tinha um Master System.

Talvez o Alan ou o Guedes, estava comigo naquele momento, só me recordo de não estar sozinho. Entramos na casa dele, e (até parece brincadeira) olhei para o Master System e percebi (de novo) como esses tais videogames realmente mexem comigo. Olhar o console, os botões, o controle...para mim era demais. Não mãos de seu dono, dois jogos Double Dragon e Moonwalker (este em breve terá um capítulo especial), falemos do primeiro.

Double Dragon (não venha com correções, se pronuncia como se lê, nada de Dôbou) era simplemente fantástico. Poder jogar com dois irmãos loucos, que espancavam os inimigos, com socos, chutes e a deliciosa voadora, era demais! Um de cabelo azul e roupa vermelha, e o outro do contrário...demais! Durou apenas alguns minutos, e saímos da casa do Maurício...mas esses minutos com certeza ficaram guardados para sempre...

 

Nunca mais esqueci Double Dragon. De qualquer jeito eu precisava espancar mais alguns "Abobos"e uns punks loucos...claro que posteriormente já com o meu Turbo Game em mãos, com 60 ou 72 pinos (fita grande ou pequena), aluguei diversas vezes os Double Dragons..

Double Dragon 1:

                   Double Dragon 2 - The Revenge:

Double Dragon 3 – The Sacred Stones

Bom, como a maioria dos jogos dos bons tempos, estava aí mais um exemplo de jogo aterrorizante de difícil. Mas dessa vez sim, eu surpreendi! Apesar de algumas tentativas sem êxito completo no NES, mais tarde com a versão do SNES eu enfim, chegaria ao final de Battletoads X Double Dragon - The Ultimate Team. Foi uma sensação maravilhosa, terminar na raça dois jogos difíceis com uma “voadora” só... 

Também tivemos outras versões de Double Dragon como: Super Double Dragon (SNES), Double Dragon VS Shadow Falls (SNES e Mega Drive), Double Dragon 2 – The Revenge (Mega Drive). Claro que todos também são muito agradáveis.

E para você que também já espancou muito seqüestrador de garotas pixeladas indefesas, segue um dos finais mais marcantes da série, para você curtir, lembrar, se emocionar e rememorar... 

               
Casquinhas Vermelhas

               O mais legal dos games, é que o jogo não termina quando acaba. Ele simplesmente nunca termina.    Hoje em dia, existem muitas formas de salvar um jogo (não estou falando de saves, e sim de salvamento, jogar até o fim do jogo, vencer...salvar!) você coleta itens, tem vários finais diferentes...blá..blá..blá.

                Mas então o que dizer de um jogo onde você salva em 15 minutos? Curto? Fácil? Sem graça? Nada disso meu caro...quando se fala de Mario Kart o assunto é outro.  

           Em 1993 minha mãe (sempre ela) depois de finalmente eu conseguir boas notas, me presenteou com um SNES. Custou a bagatela de 107,00 URV´s – Unidades Reais de Valor. É mole? Ela comprou da DEVAS Games, locadora onde futuramente eu trabalharia ao lado de meu grande amigo Edmilson.

                Como é que vou esquecer a sensação de abrir a caixa do Super NES Baby? Só um controle e nenhum jogo. Claro que minha carteirinha de papelzinho plastificados já estava em mãos rumo a DEVAS Games. Aluguei vários jogos...mas não tantas vezes quanto Mario Kart. 

            Cada corredor tinha sua pista, cada corredor um adversário, cada pista uma dificuldades...e quanto mais se jogava, mais gostoso era. Jogar de dois então, maravilha. Casquinha vermelha neles! 

                 As telas do Koopa, de chocolate, corridas em 50cc, 100cc e a mais difícil 150cc. Cara...inexplicável o prazer em começar a correr tudo de novo!

                Naquele tempo o limite era um só: O Jornal Nacional, e a novela Mulheres de Areia...

                Tudo bem, o dia seguinte logo chegaria...e novamente eu arremessaria casquinhas!  

  Páginas da Vida-

Numa época em que Internet não existia, banca de jornal valia ouro. As novidades só vinham mesmo por conta de revistas de videogame. Pilhas e pilhas de revistas, claro em ordem cronológica.

Espera ansiosa de um mês para saber tudo da próxima edição. Líamos absolutamente tudo, desde seção de cartas até editoriais. Bons tempos.

Acompanhem as memórias de um grande amigo que viveu essa época. Ricardo Senna

- “Vasculhando meus arquivos em casa, achei uma revista "VIDEOGAME" da Sigla Editora de Junho de 1991.

Dêem uma olhada na seção perguntas, especialmente na pergunta de cartuchos de Mega Drive em um Atari.

 

                     E reparem que mesmo com o Mega Drive sendo um lançamento estrondoso da época, eles tinham uma seção para jogos de Atari!!!

Na época eu estava perto do meu aniversário de 11 anos e sonhava com um Mega Drive ou Master System, mas ainda tinha um Atari!

Colecionava essa revista e ficava sonhando com o dia em que teria um video game desses... o que aconteceu alguns anos depois! rs

Bons tempos! E quase 20 anos já se passaram hein.."

É isso aí Ric, o tempo passa mesmo mas as nossas memórias sempre continuam...valeu pela colaboração!

Sapo Difícil

Sabe o que era legal? A dificuldade.

                Quem viveu uma época onde poucos jogos eram comprados, sabe do que estou falando. Era difícil comprar um jogo, era difícil ter amigos que tivessem jogos, e como se não bastasse, era difícil alugar jogos. Sim ALUGAR, para você que é mais jovem.

                E para piorar ainda mais, era tudo na raça, não existiam saves, somente passwords ou Warp Zones. Game Genie era para poucos, e convenhamos, usar um recurso como esse só diminuía a emoção dos jogos. Ainda bem que eu não tive Game Genie.     

Agora, misture todo esse cenário de dificuldade e acrescente Battletoads do NES. Pronto!  Estamos lascados de vez.

O ano era 1992, eu tinha 13 anos e eu estava na sétima série. Na sexta-feira o coração já começava a palpitar...”será que amanhã finalmente eu consigo alugar?? Se pegar amanhã (sábado) só entrego na segunda! Vou chegar na locadora bem cedo!”. A locadora onde me lembro (de muitas que citarei daqui pra frente) onde conseguia alugar Battletoads era a Porão Vídeo, isso mesmo, Porão. Sucesso! Eu conseguiria alugar.

Sucesso na locação, e decepção em frente a televisão. QUE JOGO DIFÍCIL. Assim como acontecia com o SUPERGAME, o meu aparelho de 8 bits era o genérico do NES, o TURBO GAME, sim, esse mesmo o irmão mais turbinado do TOP GAME, também da CCE. A diferença entre os dois? Dois botões turbo nos controles (imagem ao lado)

Agora vejam a dificuldade que esse caboclo aqui passou com esse Battletoads:

Locação 1: Lindo jogo, imagens legais, dois sapos a disposição e uns porcos lunáticos para socar, gostei demais.

Segunda fase também interessante e agradável, dar porrada descendo numa corda..até me lembrava do Batman rapaz! 

Até que me apareceu uma terceira fase ARREGAÇANTE DE DIFÍCIL. Queimava todos os meus jovens neurônios tentando decorar todas pedras que destruíam minha cibermoto, primeiro para cima, depois pulava, depois para baixo e puf! Já era....E para piorar, era uma vida perdida e volta tudo do começo. E a velocidade para desviar das paredes então?? Passei o fim de semana, entreguei a fita sem passar de fase.  

Locação 2: Questão de honra, eu passaria essa fase nem que fosse com Warp Zone!...e foi só assim mesmo. Na terceira sessão das pedras nas paredes, era só contar dez desvios e pimba! Enfiava a moto voadora direto no muro de blocos, e passava de fase.

A próxima fase até que era “passável”, mas somente na terceira locação eu conseguiria. 

Locação 4: Pastei de novo. Veja que agora depois de quase 3 finais de semana jogando eu já estava craque em fases anteriores, mas isso não era suficiente para jogar Battletoads. Quando você achava que estava dominando o jogo, viria uma nova fase mais difícil ainda, onde certamente você perderia todas as vidas que conseguiu preservar até ali....a partir de agora, as imagens falam por si...

Snake Pit:

     Volkomire´s Inferno 

     The Intruder Exluder 

    Terra Tubes 

 RAT RACE

 

Serei honesto, só cheguei até aqui. A pancadaria acabou no exato momento em que comecei  a perder os cabelos de raiva. Então, me vanglorio com o sucesso de chegar até aqui. Para mim, sem dúvida alguma fui um grande vencedor.

Depois de várias locações, resolvi respeitar os meus limites da época. Comecei a jogar mais vezes com duas pessoas, somente para diversão. Claro que nunca chegávamos nem na metade do caminho, já que dois sapos atrapalhavam mais do que ajudavam....

Se você é um daqueles que conseguiu terminar Battletoads, parabéns. Agora, se você assim como eu não conseguiu terminar, sinta-se vitorioso também, pois você com certeza guarda em sua memória o tamanho do sofrimento para chegar onde chegou..

Sim, o que vale é guardar na memória...

 

Sobre mim


Jairo Vieira Jogador apaixonado, por jogos do passado.
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